WORKSHOP Méthodes de design pour la formation et la médiation
Jeux sérieux, réalité virtuelle et augmentée, didactique, intelligence artificielle
 
27 octobre 2023, Montbéliard,  (France). 8h45 - 17h30.

Présentation

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 PARTICIPATION

Si vous souhaitez participer, l'inscription sur ce site est obligatoire pour pouvoir entrer dans le bâtiment de l'UTBM.

=> Les participant⋅e⋅s à une table ronde ou en tant que conférencier doivent déposer un résumé sur cette page.

=> Pour intervenir dans une table ronde, apporter un poster ou intervenir en conférence, merci d'accéder d'accéder à cette page et de déposer le descriptif (résumé) de votre sujet.

RÉSUMÉ DE LA JOURNÉE

La matin démarre avec 4 conférences magistrales, dont E. Sanchez, univ. de Genève, et A. Drakos, prix de thèse du GIS 2IF 2023 ; puis suivent 4 tables rondes pour favoriser la discussion, sur les thèmes suivant : IA, jeux sérieux, didactique, RA/RV.

Avec des interventions de : Eric Sanchez, université de Genève ; Artémis Darkos, prix de thèse du GIS2IF 2023 ; et nos collègues d'ELLIADD : Hugues Baume, Jean-Bernard Bluntzer, Egon Ostrosi, et Ioan Roxin.

Organisateurs : Thibaud Hulin, Mohsen Zare, Mathilde Musard, Sophie Othman, Willy Yvart, laboratoire ELLIADD. 

pôles du laboratoire ELLIADD de l'université de Franche-Comté participent à l'organisation de cette journée : Médiations, ERCOS et Didactique.
 

ARGUMENT

Ces dernières années, les dispositifs interactifs numériques ont pris une place prépondérante dans les champs de l'éducation, de la formation, de la médiation culturelle ou de la santé. Plus récemment, les technologies liées à l'intelligence artificielle ont renforcé cette tendance. Cette transformation profonde est au cœur de notre société, suscitant à la fois fascination et inquiétude concernant le développement d'innovations de ruptures qui façonnent notre manière d'apprendre, de communiquer et de créer du sens. Dans ce secteur, nous observons un intérêt croissant et une popularité pour les technologies liées à la réalité virtuelle, à la réalité augmentée et aux jeux sérieux, et ce malgré que les déboires d'investissements massifs dans le domaine comme avec la société Méta.

En effet, ces technologies n'essaient plus depuis longtemps d'imiter le monde réel, mais plutôt de créer des espaces et des temps différents, en créant des environnements d'apprentissage et de médiation immersifs qui visent à stimuler l'engagement, l'interaction, et la compréhension. Le design, compris comme notre capacité à penser les transformations de l'humain sur le monde, implique donc un acte de création d'expériences, des processus de captation de l'attention, en concevant des interfaces et des environnements visuellement stimulants qui viennent doubler sans le supprimer les pratiques de transmission traditionnelles. Ces technologies promettent aussi de redéfinir notre façon d'apprendre, de communiquer et de nous connecter à un monde social et humain dont les limites ne semblent plus tout à fait claires.

De part l'impact de ces dispositifs, les sciences humaines et sociales sont ici convoquées pour concevoir, mais aussi mesurer l'impact et l'efficacité des dispositifs interactifs. Selon quelles méthodes de conception et d'évaluation ? Cette journée d'études, qui réunit des chercheuses et des chercheurs issus de différentes disciplines, tente de faire le point sur ces questions. Elle donnera une place importante aux doctorants qui représentent la recherche de demain..

Une publication est prévue à l'issue du colloque.

 JE méthodes de design

 

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